XR Hintergrund
Extended Reality (XR) ist das neue Schlagwort, das eine Kombination aus Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) Technologien beschreibt. Im Laufe der Jahre hat sich AR/VR seit dem ersten Head-Mounted Display, das 1960 gebaut wurde, stark weiterentwickelt. Die ersten Fortschritte in diesem Bereich und die ersten Prototypen wurden vom Militär für Trainingssimulatoren entwickelt. Mit der Verfügbarkeit erschwinglicher rechenintensiver XR-Hardware und -Technologien erleben wir einen deutlichen Anstieg der Anzahl von XR-Geräten, der teilweise auf die Unterhaltungs- und Spieleindustrie zurückzuführen ist.
Laut TechCrunch ist XR ein mobiler Markt, der an Dynamik gewinnt, da VR- und AR-Märkte zusammen bis 2021 einen 108-Milliarden-Dollar-Markt bilden könnten. Wir sehen die Einführung von XR-Anwendungen in verschiedenen Branchen, darunter Bildung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Fertigung und Automobilindustrie.
XR Zukunft: Konvergenz: ein Gerät für alle Funktionen
Eines der Hauptziele der Verbraucherindustrie ist die Zusammenführung von Geräten (Smartphone, VR-Headset, AR-Brille) zu einem kompakten, tragbaren Gerät, das über fortschrittliche Computerfunktionen verfügt. Mobile XR hat das Potenzial, viele Geräte wie Fernsehbildschirme, Spielkonsolen, Fitness-Tracker usw. zu ersetzen. Wir sehen zwar, dass einige Technologieführer an ihren XR-Geräten der nächsten Generation arbeiten, aber es gibt noch einige technische Hindernisse, die berücksichtigt werden müssen.
Lösung der wichtigsten Herausforderungen der XR-Technologie
Anzeige
Das Display ist eine entscheidende Komponente für XR-Geräte, um ein immersives Benutzererlebnis mit reichhaltigen visuellen Inhalten zu gewährleisten. In Anbetracht ihrer Tragbarkeit und Tragbarkeit sollten diese Displays leicht, mechanisch flexibel, sehr haltbar und für hohe Stückzahlen kostengünstig sein. XR-Displays müssen intelligent sein und nahtlos zwischen der realen und der virtuellen Welt wechseln können.
Das Display muss ein angemessenes Sichtfeld (Field of View, FoV) für immersive VR und nützliche AR unterstützen. Das Sichtfeld (Field of View, FOV) ist die Ausdehnung der beobachtbaren Welt zu einem bestimmten Zeitpunkt und wird normalerweise in Grad gemessen. Je höher das FOV, desto größer ist die Ausdehnung der virtuellen Welt. Um AR und VR mit einem einzigen Display zu unterstützen, muss es die Opazität für VR vollständig unterstützen und für AR mindestens 85 % Transparenz aufweisen. Für ein lebendiges Erlebnis sollte es High Dynamic Range und Wide Color Gamut unterstützen.
Strom und Wärme
Die Energieoptimierung ist eine große Herausforderung für ein ständig eingeschaltetes XR-Gerät, das rechenintensive Funktionen ausführt. Gleichzeitig muss der Akku schlank, dünn und leicht sein, um den Komfort des Benutzers zu gewährleisten. Das Wärmemanagement stellt strenge Anforderungen an die Entwicklung von Head-Mounted-Display-Geräten (HMD). Die Wärmeableitungskapazität stellt aufgrund der begrenzten Fläche der zur Wärmeableitung verfügbaren Oberflächen eine besondere Herausforderung dar.
Konnektivität
Die nächste Stufe der Ubiquität kann durch drahtlose Hochgeschwindigkeitsverbindungen gewährleistet werden. Das Gerät sollte einen extremen Durchsatz - mehrere Gbit/s -, eine extrem niedrige Latenzzeit von bis zu 1 ms und eine einheitliche Erfahrung - auch am Rande der Zellen - bieten.
Bewegungsverfolgung
XR-Geräte müssen eine kontinuierliche geräteinterne Verfolgung für die intuitive Interaktion von Kopf, Händen und Augen unterstützen. 3DoF (Three Degrees Of Freedom) bezieht sich nur auf die Verfolgung von Rotationsbewegungen, während 6DoF (Six Degrees Of Freedom) sowohl Rotations- als auch Translationsbewegungen des Kopfes erkennt, um die Blickrichtung des Benutzers zu bestimmen. Eine schnelle Erkennung und genaue Bewegungsverfolgung sind wichtig, um Benutzerinteraktionen in Echtzeit zu verfolgen.
Qualcomm Snapdragon-Plattformen für XR-Geräte
Die Qualcomm Snapdragon 845 Mobile Platform besteht aus der Qualcomm Adreno 630 Graphic Processing Unit, die High-End-Grafik-, Video- und Display-Funktionen mit modernster Performance unterstützt.
Die Qualcomm Snapdragon 845-Plattform wird die XR-Landschaft verändern, indem sie hochgradig immersive Erlebnisse mit lebensechtem Audio/Visuals und intuitiven Interaktionen bietet.
Der Snapdragon 845 ist eine der wenigen Plattformen, die SLAM unterstützen, d. h. Head Tracking mit 6DoF mit gleichzeitiger Lokalisierung und Kartierung. Dies hilft dabei, eine Karte der Umgebung in Echtzeit zu erstellen und zu aktualisieren und gleichzeitig den Standort des Nutzers darin zu verfolgen.
eInfochips verfügt über umfassende Erfahrung mit AR/VR-Technologien und hat bereits mehrere AR/VR-Geräte entwickelt.
Ein typischer Fall
Markteinführung der AR-Smartglasses von Everysight und Qualcomm für ein neues Raderlebnis
Everysight, ein revolutionärer Anbieter von AR-Produkten und helmmontierten Displays, hat kürzlich eine AR-Smart-Brille namens Raptor auf den Markt gebracht. Raptor basiert auf der eingebetteten Qualcomm® Snapdragon™ 410E-Plattform und verwendet ein von eInfochips entwickeltes Board. Diese AR-Smartbrille wurde speziell für Radsportler und Triathleten entwickelt, um ihr Training durch die Bereitstellung von Echtzeitinformationen zu verbessern.
Als Qualcomm Snapdragon-Lizenznehmer hat eInfochips ein Hardware-Entwicklungskit entwickelt, um das Produktdesign auf der Qualcomm Snapdragon-Plattform zu beschleunigen und dabei seine Erfahrung mit AR/VR-Technologien zu nutzen. Mehr erfahren