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L'avenir de la RX : technologie et application

Contexte XR

La réalité étendue (Extended Reality - XR) est le nouveau terme à la mode pour décrire la combinaison des technologies de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR). Au fil des ans, la réalité augmentée a beaucoup évolué depuis le premier écran monté sur la tête, construit en 1960. Les premières avancées dans ce domaine et les premiers prototypes étaient utilisés par l'armée pour les simulateurs d'entraînement. Avec la disponibilité de matériel et de technologies XR à forte intensité de calcul, nous assistons à une augmentation significative du nombre de dispositifs XR qui peut être partiellement attribuée à l'industrie du divertissement et du jeu.

Selon TechCrunch, la réalité virtuelle est un marché mobile qui prend de l'ampleur alors que les marchés de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée pourraient se combiner pour créer un marché de 108 milliards de dollars d'ici 2021. Nous assistons à l'adoption d'applications XR dans différents secteurs, notamment l'éducation, la santé, la vente au détail, la fabrication et l'automobile.

Source : Babble Up

L'avenir du XR : Convergence : un seul appareil pour toutes les fonctions

L'un des principaux objectifs de l'industrie de la consommation est de faire converger les appareils (smartphone, casque VR, lunettes AR) en un seul appareil portable compact doté de capacités informatiques avancées. Le Mobile XR a le potentiel de remplacer de nombreux appareils, y compris les écrans de télévision, les consoles de jeu, les trackers de fitness, etc. Bien que quelques leaders technologiques travaillent à la mise au point de leurs appareils XR de nouvelle génération, certains obstacles techniques doivent encore être pris en compte.

Relever les principaux défis de la technologie XR

Affichage

L'écran est un composant essentiel des appareils XR pour garantir une expérience immersive à l'utilisateur grâce à un contenu visuel riche. Compte tenu de leur portabilité, ces écrans doivent être légers, mécaniquement flexibles, très durables et peu coûteux pour des volumes importants. Les écrans XR doivent être intelligents et capables de passer en toute transparence du monde réel au monde virtuel.

L'écran doit offrir un champ de vision approprié pour la RV immersive et la RA utile. Le champ de vision ou FOV est l'étendue du monde observable à un moment donné et se mesure généralement en degrés. Plus le champ de vision est élevé, plus le monde virtuel est étendu. Afin de prendre en charge la RA et la RV avec un seul écran, celui-ci doit supporter complètement l'opacité pour la RV et avoir au moins ~85% de transparence pour la RA. Pour une expérience vivante, il doit prendre en charge une gamme dynamique élevée et une large gamme de couleurs.

Puissance et thermique

L'optimisation de la consommation d'énergie est un véritable défi pour un appareil XR "toujours allumé" qui exécute des fonctions informatiques intensives. En même temps, la batterie doit être élégante, fine et légère pour le confort de l'utilisateur. La gestion thermique impose des contraintes strictes lors de la conception des dispositifs d'affichage montés sur la tête (HMD). La capacité de dissipation thermique présente des défis uniques en raison de la surface limitée des surfaces disponibles pour dissiper la chaleur.

Connectivité

Le prochain niveau d'ubiquité peut être assuré par une connectivité sans fil à haut débit. L'appareil doit avoir un débit extrême (plusieurs Gbps), une latence ultra-faible (jusqu'à 1 ms) et une expérience uniforme (même à la périphérie des cellules).

Suivi des mouvements

Les appareils XR doivent prendre en charge le suivi continu de l'appareil pour les interactions intuitives entre la tête, les mains et les yeux. Trois degrés de liberté (3DoF) se réfère au suivi des mouvements de rotation uniquement, tandis que Six degrés de liberté (6DoF) détecte les mouvements de rotation et de translation de la tête pour aider à déterminer la direction visuelle de l'utilisateur. Une détection rapide et un suivi précis des mouvements sont importants pour suivre les interactions de l'utilisateur en temps réel.

Plates-formes Qualcomm Snapdragon pour les appareils XR

La plateforme mobile Qualcomm Snapdragon 845 comprend l'unité de traitement graphique Qualcomm Adreno 630 pour prendre en charge les fonctions graphiques, vidéo et d'affichage haut de gamme avec des performances de pointe.

La plate-forme Qualcomm Snapdragon 845 transformera le paysage du XR en offrant des expériences hautement immersives avec des images et des sons réalistes et des interactions intuitives.

Le Snapdragon 845 est l'une des premières plateformes à prendre en charge le SLAM, c'est-à-dire le suivi de la tête avec 6DoF avec localisation et cartographie simultanées. Cela permet de concevoir et de mettre à jour une carte de l'environnement en temps réel, tout en gardant simultanément la trace de l'emplacement de l'utilisateur à l'intérieur de cette carte.

eInfochips possède une solide expertise dans les technologies AR/VR et a mis en place de nombreux dispositifs AR/VR.

Cas concret

Le lancement des lunettes intelligentes AR par Everysight et Qualcomm va remodeler l'expérience cycliste

Everysight, révolutionnaire dans la fourniture de produits AR et d'écrans montés sur casque, a récemment lancé des lunettes AR intelligentes appelées Raptor. Raptor est construit sur la plateforme embarquée Qualcomm® Snapdragon™ 410E à l'aide d'une carte personnalisée développée par eInfochips. Ces lunettes intelligentes AR sont spécialement conçues pour les cyclistes et les triathlètes afin d'améliorer leur entraînement et leur formation en fournissant des informations en temps réel.

Fort de son expérience dans les technologies AR/VR et en tant que licencié Qualcomm Snapdragon, eInfochips a développé un kit de développement matériel pour accélérer la conception de produits sur la plateforme Qualcomm Snapdragon. En savoir plus

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